martes, 12 de enero de 2021

Gamificación como innovación

Gamificación es un método o técnica para utilizar en el aula. Funciona como un juego, de ahí que el nombre contenga la palabra “game” (juego en inglés). Se trata de un elemento extra a las explicaciones del profesor que ayuda a que los niños se motiven y tengan un interés por cada una de las asignaturas que estudian. Puede durar tanto como se quiera, bien un trimestre o bien un curso entero. Un uso de estrategias obtenidas de juegos que favorecen la motivación del alumnado y, por tanto, su aprendizaje.

Se debe en primer lugar introducir una narrativa, una historia en la que se va a basar todo el juego y presentarles un ambiente con personajes y lugares que van a encontrar. De esta manera podemos meter a los alumnos dentro del juego y hacerles partícipes, pasarán a ser personajes y tendrán que superar retos para ir ganando niveles.


En el siguiente enlace, se pueden observar las técnicas más utilizadas en gamificación que hacen de la enseñanza un verdadero aprendizaje motivacional:

https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

También, adjunto el enlace a un libro que es de mucha utilidad cuando quieres conocer más en profundidad este contenido tan innovador como es la gamificación:

https://www.drivethrurpg.com/product/253813/La-Torre-de-Salfuman


El año pasado desarrollamos un proyecto gamificado que se llamaba "Rescue story".

Estaba basado en la película de Toy Story, iba destinado a 3º de EP, a un aula de 20 alumnos. El objetivo era reconocer, nombrar y describir los cuerpos geométricos comunes. La duración fue de tres días ya que era un proyecto a probar. 

Los alumnos se convertían en los personajes de la película e iban acumulando puntos (estrellas de sheriff) a lo largo de los días. 

La narrativa conductora consistía en que los marcianos de la película habían raptado al gran Buzz lightyear y sus amigos debían pasar diferentes pruebas y obstáculos (actividades sobre el contenido a aprender) para salvar a su amigo. 


Como ejemplo, a a continuación aparecen dos de las actividades que realizamos: 

Los alumnos debían descifrar el código cambiando letras por las diferentes figuras geométricas. Tenían una leyenda de ayuda. Con esta actividad consiguieron dar nombre a esas figuras y descubrir un mensaje que era una pista para rescatar a su compañero en próximas actividades.

En esta actividad, los niños debían saber dibujar estas figuras geométricas y nombrarlas para poder meterlas en el tanque y así salvar a Buzz. Esta imagen es obtenida de un power point que realizamos, pero cuando lo realizamos con ellos los niños tenían un tanque físico para poder meter las figuras que fuesen realizando.

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